jueves, septiembre 21, 2006

El Ordenador es tu amigo

Allá por mis años de estudiante de instituto pasé por mi etapa de jugador de rol. Aunque mis amigos y yo nunca fuimos uno de esos grupos que juega regularmente varias tardes por semana sí echábamos dos o tres partidas al mes. El problema es que a mí, la verdad, la fantasía heróica, espadas y magia y criaturas malvadas y tal, pues nunca me ha hecho demasiada gracia (excepción hecha de El hobbit y El Señor de los Anillos, que aún hoy me siguen pareciendo unos libros estupendos), así que juegos como D&D, Señor de los Anillos, Stormbringer o Akelarre, aunque jugué e incluso dirigí partidas, nunca me llenaron. A mí los que me gustaban más eran los de terror o ciencia ficción. Y, especialmente, mi juego de rol favorito de todos los tiempos: Paranoia.

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Paranoia, cuya primera edición fue editada (significativamente) en 1984, es ya un clásico. Un juego descacharrante, con un extraordinario sentido del humor negro, en una distopía que mezcla la opresión de 1984, la atmósfera de La fuga de Logan, la organización de Un mundo feliz, la burocracia de Brazil, la lógica de los Monty Python y la violencia de los Loony Toons.
La historia parte de una sociedad futurista posterior a la Tercera Guerra Mundial en la que las ciudades están casi totalmente informatizadas. Pero en el año 2097 un planetoide está a punto de colisionar con la Tierra y todas las ciudades preparan su evacuación. Es entonces cuando un viejo ordenador semiolvidado en Rusia confunde el planetoide con un misil y, siguiendo un antiguo programa, lanza a su vez un misil (cuya cabeza nuclear había sido retirada hacía años) contra una ciudad americana que ahora constituye el llamado Complejo Alfa. El Ordenador que gobierna ésta, al haber sido la mayor parte de sus bancos de memoria trasladados a un refugio, no tiene datos sobre lo que ocurre hasta que encuentra un antiquísimo informe que advierte de la amenaza comunista y malinterpreta los hechos. Cuando el planetoide colisiona con la Tierra, los enormes daños son achacados por el Ordenador a un ataque comunista y, en consecuencia, bloquea el contacto con el mundo exterior para proteger a sus ciudadanos.
Ciudadano, ¿eres feliz?
216 años después, la sociedad ya no se parece en nada a la que conocemos... Los ciudadanos viven en un estado general de aborregamiento inducido por las drogas. No existe el sexo, los ciudadanos son producidos mediante clonación en familias clónicas de seis unidades por individuo, que van tomándose el relevo a medida que los ciudadanos mueren en el desempeño de sus labores para el Ordenador. Hay cámaras del Ordenador por todas partes. Hay agentes del Ordenador por todas partes. Las normas del Ordenador son ley, y no obedecerlas es traición. La traición se castiga con la muerte. La felicidad es obligatoria.
La población está dividida en ciudadanos de diferentes niveles o códigos de seguridad, fácilmente distinguibles por el color con el que visten: en orden creciente de autoridad e importancia estos niveles serían los Infrarrojos (o Escoria Infrarroja, que visten de negro), Rojos, Naranjas, Amarillos, Verdes, Azules, Índigos, Morados y, los más importantes de todos, los Ultravioletas (o Altos Programadores, que visten de blanco), que son los que pueden programar al mismísimo Ordenador. Claro que los Ultravioletas suelen llevarse fatal entre ellos y pueden, por supuesto, programar al Ordenador para que ponga en marcha planes opuestos exactamente al mismo tiempo. Planes que, por supuesto, un ciudadano leal nunca pondría en duda, nunca obstaculizaría y nunca dejaría de obedecer.
Por otro lado la sociedad trabaja para diversos servicios encargados de las diferentes tareas del Complejo Alfa. Desde el Servicio de Investigación y Diseño que se dedica a diseñar nuevos aparatos para mejorar la tecnología, al Servicio de Bienestar y Desarrollo que se ocupa de procurar entretenimiento y felicidad obligatoria al ciudadano, pasando por el temible Servicio de Seguridad e Inteligencia, una especie de agencia de seguridad interna que infiltra a sus miembros en los diferentes servicios para vigilar que todo funcione correctamente. Por supuesto, no todo funciona correctamente, ni siquiera en el S.S.I., pero, ¿qué ciudadano se atrevería a dudar del orden establecido por el Ordenador?
Activen el siguiente clon
En realidad, la culpa de todos los males del Complejo Alfa la tienen los malvados traidores mutantes pertenecientes a sociedades secretas, especialmente a la de los Comunistas. Lo malo es que todos los ciudadanos del Complejo Alfa son traidores mutantes y pertenecientes a una sociedad secreta.
Sí, porque en el Complejo Alfa hay sociedades secretas clandestinas que desafían al Ordenador. Y por cierto que no suelen llevarse nada bien entre ellas. Los Comunistas quieren la igualdad de los ciudadanos, la Libre Empresa quiere romper el monopolio mercantil del Ordenador, el Club Sierra quiere volver a la naturaleza, los Illuminati quieren poder, los Leopardos de la Muerte quieren pasárselo bien, los Corpore Metal quieren que el mundo sea para los robots, los Antifrankenstein quieren eliminar a los robots, los Psiónicos quieren que el mundo sea para los mutantes, los Antimutantes quieren exterminar a los mutantes (paradójicamente también todos ellos son mutantes), etc.
Y todos son mutantes. Hay algún error en el sistema de producción de nuevos ciudadanos y éstos pueden tener capacidades como el Teletransporte, la Telekinesis, la Pirokinesis, la Lectura Mental o muchas más. Por supuesto, los ciudadanos pueden pedir clemencia al Ordenador y confesar que son mutantes, ya que ellos no pidieron ser así. A estos mutantes registrados se les pone una banda amarilla en el uniforme y se les suele tratar con el mismo desprecio que padecían los negros en los años 40, además de ser utilizados generalmente como conejillos de indis para todos los experimentos médicos relacionados con poderes mutantes que se les ocurran a los científicos del Ordenador. Pero al menos se les permite vivir y pueden utilizar abiertamente su poder en casos extremos. Claro que, en algunos casos, el Ordenador decide que el poder mutante es demasiado peligroso y extermina al mutante que ha ido a registrarse y a toda su familia clónica. El Ordenador es misericordioso pero justo.
¡Soy un traidor mutante comunista!
Los jugadores adoptan el papel de Esclarecedores, una especie de fuerza policial. Sin más autoridad que la de su código de seguridad, generalmente demasiado bajo para poder tener acceso a la información que necesitan para saber dónde se meten, y destinados a luchar contra los traidores mutantes de las sociedades secretas.
Por supuesto los jugadores, como todo ciudadano del Complejo Alfa, son de hecho también un sucio traidor mutante perteneciente a una sociedad secreta. Así que a los peligros de una misión peligrosa y de un entorno que ya es letal incluso sin necesidad de estar cumpliendo una misión peligrosa, se añade la obligación de formar equipo con otros ciudadanos armados y peligrosos que probablemente quieran verte muerto.
Lo que explica sobradamente el título de Paranoia.
Por supuesto, el juego tuvo un gran éxito, llegando a editarse algunas novelas inspiradas en el universo de Paranoia e incluso un videojuego (aquí está la versión Spectrum). Por desgracia los editores del juego la cagaron en la infame Quinta Edición (1995) al cargarse la mayor parte de la ambientación para convertirlo en una mera parodia de los juegos de moda. De repente toda la gama de productos dejó de venderse y la editorial quebró en 1998. La edición de un nuevo Paranoia actualizado (con ligeros cambios en la ambientación, el origen del Complejo Alfa y algunos otros elementos) en el 2003, por otra editorial que se hizo con los derechos, pero con la mayor parte del equipo original de creadores detrás, ha vuelto a situarlo en el mapa.
Estás en un error, ciudadano, no hay nadie gritando aquí
BONUS: EL ORIGEN SECRETO DE CÓDIGO 7
Este verano unos colegas roleros que juegan habitualmente en la Asociación de Vecinos que hay debajo de mi casa querían que les hiciese una partida de Paranoia, así que por vez primera en muchos años cogí los libros para ver qué podía hacer. La sorpresa vino al abrir el suplemento Paranoia Aguda, primero de los suplementos publicados en España de este juego (los tengo todos... hace falta ser friki...), y encontrarme con una sección de microaventuras llamada "Código 7". Sí, sí, con el título a toda página.
Como la trilogía de Vigalondo. Ya sabéis, este corto, y éste, y éste.
Segun cuenta la introducción, es jerga de esclarecedores para hacer apuestas encubiertas (porque las apuestas están prohibidas por el Ordenador, ciudadano) sobre el número de clones mínimo que haría falra a un equipo de esclarecedores llevar a cabo una misión. Si consideraban que el que menos clones necesitaría activar para cumplirla necesitaría activar dos clones, era un "código 2". Si eran tres, era un "código 3".
Los "códigos 7" son las misiones imposibles. Requieren más clones de los que se tienen. Nadie sale vivo.
Sabiendo lo referencial que es Vigalondo me pregunto si sacó el título de aquí o es una casualidad cósmica. Taquiones, vamos.
Habrá que investigarlo...
Gracias por tu cooperación

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