martes, junio 13, 2017
Thimbleweed Park: el otro regreso sonado de 2017
Puede que ahora mismo todas las miradas de los nostálgicos estén puestas en el regreso de David Lynch a Twin Peaks, pero antes de que llegase los focos estaban en otro regreso igualmente deseado e igual de inesperado hasta no hace demasiado tiempo: en noviembre de 2014 Ron Gilbert y Gary Winnick, dos de los principales artífices de las míticas aventuras gráficas de Lucasfilms (incluyendo los míticos Maniac Mansion y Monkey Island), lanzaban un Kickstarter para realizar un nuevo juego destinado a ser una especie de sucesor espiritual de aquellos. El proyecto se llamaba Thimbleweed Park, y estaba concebido como un viejo juego perdido de 1987 que hubiese sido reencontrado. Tras un largo año de trabajo, el juego fue lanzado en marzo, obteniendo un aplauso bastante unánime de la crítica.
Con Twin Peaks y Expediente X como referentes argumentales (dos series ligeramente posteriores a la época referenciada, por cierto), la historia parte de la aparición de un cadáver a las afueras del pequeño pueblo que da nombre al juego, y de la llegada de dos agentes del FBI para encontrar al asesino. Rizando el rizo de lo ya realizado en Maniac Mansion y su secuela, donde se podía alternar entre tres personajes, o de Zak MacKracken, donde se llegaba al punto de poder alternar entre cuatro, en este juego se podría alternar hasta entre cinco personajes jugables (además de manejar a un sexto en la escena introductoria).
Los personajes, cada uno con sus motivaciones, habilidades y capacidades, son ya un acierto. Los agentes del FBI, la cínica y experimentada agente Ray y el inocente e idealista agente Reyes, son muy diferentes entre sí, y ambos tienen sus motivos ocultos para acudir a investigar a Thimbleweed Park, que saldrán a la luz hacia la mitad del juego. A ellos se unirán posteriormente otros tres: el desagradable payaso Ransome, otrora famoso por sus insultos, que hoy vive arruinado en una vieja caravana de un circo abandonado víctima de una maldición que le impide librarse de su maquillaje de payaso, y que busca cómo librarse de su maldición y recuperar su fortuna; el desafortunado fantasma Franklin, asesinado en el hotel, y al que le gustaría poder tener una última conversación con su hija; y dicha hija, la joven programadora Delores, que ha regresado al pueblo tras la muerte de su tío Chuck, el dueño de la empresa Pillowtronics que en sus momentos de esplendor daba trabajo a casi todo el pueblo, para la lectura de su testamento.
A ellos se suma un elenco brillante de secundarios (con mención especial para esas entrañables fontaneras e investigadoras de lo paranormal que van a todas partes vestidas de paloma) y una extraña ambientación en un pueblo bastante muerto (con la mayor parte de los negocios cerrados), lleno de máquinas computerizadas que funcionan a base de tubos de vacío (dándole un aire fuera de época a un juego que, en esencia, está igualmente fuera de época) y referencias a los viejos juegos de Lucasfilms son constantes, especialmente a Maniac Mansion, y algo menos a Monkey Island y Zak MacKracken, ayudando así a aumentar la sensación de universo compartido y, ya de paso, sacar varias sonrisas al público de nostálgicos al que va dirigido.
Pero la gran duda en un juego de estas características, que tanto apela a la nostalgia... ¿estaría a la altura de las espectativas?
Pues... SÍ Y NO.
Resulta difícil dar una opinión tajante sobre un juego que durante tres cuartas partes del mismo resulta brillante, para luego en el último cuarto deshincharse estrepitosamente a todos los niveles.
Y es una pena porque hasta esa parte final Thimbleweed Park apuntaba maneras de obra maestra. Con un cierre a la altura habría podido alcanzar los niveles míticos de unos Maniac Mansion o Monkey Island. Los aciertos son numerosos, los chistes son divertidos (aunque a veces abusa de la metarreferencialidad) y los puzzles son ingeniosos, evitando los poco lógicos o los que exigen una auténtica caza del píxel (salvo en el gag recurrente de la recogida de motas de polvo). Se le puede echar en cara que los personajes principales no tienen realmente motivos para colaborar entre sí salvo por el hecho de que los manejamos todos y es necesario que lo hagan para resolver ciertos problemas, pero poco más se le puede reprochar al juego, prácticamente impecable al menos hasta que los personajes consiguen entrar en la fábrica y desconectar el sistema de seguridad.
Pero a partir de ese punto la sensación que deja es que a los autores se les acabó el tiempo o el dinero antes de poder desarrollar el tramo final. La opción económica cobra fuerza si pensamos que en su kickstarter pidieron una cantidad muy baja para lo que cuesta desarrollar juegos hoy, que es mucho más que hace tres décadas y, si bien cuando presentaron el proyecto se pudieron ver imágenes al estilo de las de los juegos de los 80, la apariencia final del juego ha sido mucho más cuidada y pulida, por lo que es de suponer que invirtieron más de lo que pensaban en el desarrollo. Es la única explicación a varios misterios sin resolver, a varias subtramas abandonadas, a convertir la aventura en lineal a base de abandonar la diversidad argumental para centrarse solamente en resolver una trama (la de Delores, que acaba copando el protagonismo), y aun ésta cerrarla a toda prisa y sin especial brillantez más allá de dos o tres chistes inspirados. Un jugador atento puede encontrar, en diferentes diseños de escenarios, localizaciones y diálogos, pistas sobre lo que podría haber quedado fuera finalmente... pero sólo se puede soñar con ello. Una pena. Aun así los autores consiguen apañar la historia de un modo medianamente solvente, cerrando aunque sea de una manera apresurada y quizá no totalmente satisfactoria las tramas específicas de los diversos protagonistas y culminando la orgía de metalingüismo que es todo el juego con el metachiste definitivo, que sirve al mismo tiempo como colofón y como elegía a una era que ya no va a volver.
Comentar mucho más sería caer en el spoiler, así que me detengo aquí. Os animo a jugarlo, porque, pese a su final anticlimático, merece mucho la pena.
ADICTÓMETRO: 3,5/5 guybrushes
Etiquetas:
Juegomanía
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