miércoles, octubre 16, 2013

Humanos de verdad

A pesar de que la prodigiosa Internet nos permite conocer series de las más diversas procedencias, la verdad es que al final siempre acabamos picando con las series americanas y británicas, y rara vez le echamos un vistazo a lo que hacen en otros lugares. Y eso a pesar de que, si hacemos caso a los expertos, en países como Francia, Israel, Dinamarca o Suecia se están haciendo cosas interesantísimas. Deben serlo, porque los americanos están encantados con remakearlas con éxito, y ahí están ejemplos como Homeland o The killing para demostrarlo.
Mi primera experiencia como espectador de una serie de origen exótico me ha llevado, casi por casualidad, a una producción sueca de ciencia ficción llamada Äkta människor (que al parecer se traduce como Humanos de verdad o Verdaderos humanos), cuya primera temporada consta de diez episodios y cuya segunda temporada no debería tardar mucho en estrenarse. La serie se sitúa en una realidad alternativa en la que los robots humaniformes (llamados hubots) son de uso común como obreros, criados o como simple compañía, y la trama se centra básicamente en tres grupos de personas cuyas historias se van a ir entrecruzando: la familia Engman, una familia normal de clase media-alta que finalmente decide incorporar a su casa uno de estos hubots para realizar las tareas domésticas; sus vecinos, una familia que se desintegra cuando la mujer se va viendo cada vez más unida afectivamente a su hubot mientras el padre de familia, supervisor en una fábrica en que poco a poco todos los trabajadores van siendo sustituídos por hubots, se va volviendo cada vez más hostil a ellos; y un grupo de hubots huídos, que eran propiedad de un científico que les dotó de libre albedrío y que, perseguidos por la ley, están dispuestos a luchar (y alguno de ellos, incluso a matar) por poder vivir libres como humanos.

A pesar de que esta última trama se centra en la intriga y en las conspiraciones gubernamentals tan habituales en las producciones de ciencia ficción, lo cierto es que es también el hilo que parece interesar menos a sus creadores, por cuanto en un principio no se sabe muy bien de dónde sale ese grupo de hubots ni qué pretenden y sólo con el paso de los capítulos, y a base de flashbacks, podremos descubrir los misterios que les rodean. La serie prefiere, en cambio, centrarse en el drama de las repercusiones de los hubots en la sociedad y en la relación de los humanos con ellos (con un paralelismo claro con el racismo), lo que quizá le resta impacto inmediato, pero la hace mucho más profunda. Y es que la serie invita al debate, especialmente sobre la condición humana. Porque en ningún momento cae en el maniqueísmo. La mayor parte de los personajes son difíciles de clasificar en términos morales. Son personajes tridimensionales, con sus virtudes y sus defectos, con sus ideas y sus miserias, y resulta complicado no sentir simpatía en algún momento incluso por aquellos a los que hemos visto cometer actos claramente reprobables.
Y mejor que no diga mucho más, porque habría un montón de detalles que comentar de la serie, pero no quiero caer en el spoiler.
En suma, una serie muy recomendable. De lo mejorcito que se ha hecho últimamente en ciencia ficción.
GENIÓMETRO: 4/5 colombos

domingo, septiembre 29, 2013

37

Oh, sí. Aquí está, un año más... ¡el inevitable post de cumpleaños! (Colgado a una hora un poco tardía, sí, pero bueno...)
37 es un número aparentemente muy poco glamuroso, que comúnmente no se asocia a nada relevante. Eso podría dar a entender que es un número poco importante. ¡Error! Aunque es un número que suena aleatorio y quizá por ello es el más elegido cuando se pide a alguien elegir un número del 1 al 100, la verdad es que tiene tanto trasfondo como para tener una página web dedicada enteramente a él.
Es un número primo. Es el número atómico de un elemento tan poco conocido para cualquier no químico como el rubidio. Es el nombre de un personaje extraterrestre que aparece en El bueno de Cuttlas, el conocido cómic de Calpurnio. Es el número de obras escritas por William Shakespeare si no se cuentan las tres partes de Enrique IV como una sola obra. Es el número de ranuras de la ruleta europea. Es el número de agujeros que tenían los auriculares de los teléfonos antiguos. Es el número de grandes nats, unos espíritus adorados en Myanmar (país antes conocido como Birmania). Y también es, más o menos, la temperatura corporal humana habitual, y, por ello, ha dado origen a esta canción que es con la que yo (y supongo que muchos españoles de mi generación) asociamos el número.

En suma, que es un número que bajo su aparente insignificancia, esconde sorpresas. ¡Quién sabe, puede que este año de mi vida no vaya a ser tan poco memorable como los anteriores!

jueves, septiembre 26, 2013

Mis Spirous favoritos

Hablar de Spirou es hablar de uno de los grandes personajes del cómic europeo. Fue creado en 1938 por Rob-Vel por encargo de la Editorial Dupuis, que necesitaba un personaje titular para su recién creada revista Le Journal de Spirou. El personaje era un joven botones del Hotel Moustique, al que desde 1939 acompañaría la ardilla Spip. Sin embargo, la II Guerra Mundial y la incorporación a filas del dibujante afectaría la continuidad de la serie, con la esposa de Rob-Vel, la ilustradora y guionista Blanche Dumoulin, teniendo que terminar las páginas inacabadas que había dejado su marido. Quizá por ello, y para evitar futuros problemas con el que era su personaje clave, en 1943 la Editorial Dupuis compraría el personaje (algo poco habitual en el mundo del cómic franco-belga), y éste pasaría a ser dibujado por Jijé, uno de los autores más destacados que trabajaban en la revista. Jijé sería quien incorporaría al reparto al reportero Fantasio en 1944, para darle algo más de locura a la serie, y utilizando el pseudónimo con el que firmaba una de sus columnas uno de los articulistas de la editorial.
En 1946 Jijé viaja a Italia para documentarse para futuras obras y deja a cargo de la serie a uno de los dibujantes de su estudio, un joven muy prometedor llamado André Franquin. Los resultados fueron tan satisfactorios que Jijé le cedería definitivamente la serie, y Franquin la transformaría, haciéndola pasar de historias cortas a largas aventuras de complicados argumentos, y creando todo un universo y una galería de personajes secundarios memorables que aún perdura. Quizá por ello, a Franquin se le considera el autor definitivo de Spirou. A partir de mediados de los 50 va a servirse frecuentemente de colaboradores (comenzó a necesitarlos tras su enfado con la editorial en 1955, su marcha a la competencia y su posterior reconciliación que le obligaría a trabajar en dos series a la vez para las dos editoriales), siendo el guionista Greg y los dibujantes Roba y Jidehem sus apoyos más habituales. Pero, tras una depresión y una hepatitis, Franquin va a centrarse en Gaston, su otro gran personaje, y apenas hizo nada de Spirou desde 1963 hasta 1969, en que decidiría abandonar la serie, quedándose, eso sí, con los derechos del Marsupilami, por el que siempre sintió especial predilección.

Le sustituiría un autor joven y desconocido, el bretón Jean-Claude Fournier, que trataría de modernizar la serie introduciendo temas controvertidos y nuevos personajes (que han sido muy poco utilizados por sus sucesores), además de ser el primero en sustituir el uniforme de botones de Spirou por un jersey. Aunque sus resultados son un tanto irregulares, demostraría su capacidad a lo largo de una década. Sus sustitutos, Nic Broca y Raoul Cauvin, firmarían tres álbums a principios de los 80 sin aportar demasiado, aunque también hay que decir en su favor que, incomprensiblemente, la editorial no les permitió utilizar ninguno de los personajes secundarios habituales de la serie, lo que hace de su breve etapa una colección de historias que podría haber protagonizado cualquier otro personaje y el resultado hubiese sido el mismo.
Posteriormente se harían cargo de la serie el guionista Philippe Tomé y el dibujante Janry, que, recuperando desde el principio personajes clásicos del canon de Franquin, darían pie a una etapa realmente brillante, en la que poco a poco irían incorporando elementos más maduros y argumentos más oscuros. De hecho, su etapa terminaría en 1998 tras la aparición del controvertido La máquina que sueña, un álbum sombrío, con un enfoque y un estilo de dibujo más realistas. Desanimados por la acogida que tuvo, los autores decidieron abandonar la serie para concentrarse en El pequeño Spirou, exitoso spin-off que habían creado.
Tras ellos tomarían las riendas Jean David Morvan y José Luis Munuera, durante cuatro entregas, y ahora Fabien Vehlmann y Yoann Chivard, de quienes no he leído todavía las tres entregas que han realizado.
En suma, una serie que, tras 75 años de publicación, goza de buena salud, y de la que a continuación voy a seleccionar mis 10 álbumes favoritos:

10. EL DICTADOR Y EL CHAMPIÑÓN (1956)
Álbum escrito en colaboración con Maurice Rosy, guionista de Tif y Tondu y que luego sería uno de los creadores de Bobo. Aunque el grafismo del Franquin de esta época ha quedado un poco desfasado y se nota la influencia de Hergé (Palombia tiene, a fin de cuentas, bastante en común con el San Teodoro de La oreja rota), resulta difícil no rendirse ante el brillante uso del absurdo de que hace gala el álbum (desde la primera aparición del "metomol", el gas capaz de derretir los metales, hasta ese momento impagable en que un ejército es obligado a desfilar al son de las guitarras por lo mal que tocan los habituales tambores y trompetas), y marca todo un hito a la hora de aprovechar el bagaje que las anteriores aventuras han ido dejando en la serie: nunca antes habían estado tan bien integrados en la trama tantos secundarios recurrentes, desde el Conde de Champiñac hasta la intrépida Seccotine, pasando, por supuesto, por el Marsupilami. Además incluye un hito fundamental: el regreso de Zantafio para asentarse definitivamente en la serie como villano recurrente.
9. EL RAYO NEGRO (1993)
Hay construído todo un subgénero de la comedia sobre sociedades, grupos o sistemas aparentemente perfectos que, de repente, cuando aparece un factor exterior imprevisto, se vienen abajo, poniendo de manifiesto la fragilidad de los cimientos sobre los que se sustentan. Es con eso con lo que juegan Tomé y Janry en este álbum, cuando el siempre apacible pueblo de Champiñac ve su plácida existencia puesta patas arriba ante los efectos de un rayo que cambia el color de la piel de quien lo recibe. El resultado es una brillante crítica del racismo subyacente en la sociedad, ése que no se nota demasiado en el día a día pero que está ahí, y pone de manifiesto que este tándem de autores fue quien mejor partido le sacó a los champiñacenses.
8. EL AMULETO DE NIOKOLO-KOBA (1974)
Si bien no tengo en demasiada estima los primeros álbums de Fournier, tengo que reconocer que a partir de Tora Torapa consigue convencerme, una vez que asume por fin que no puede alcanzar el talento de Franquin para el slapstick y deja de intentarlo, relegando a segundo plano la comedia para concentrarse en la aventura y sacando el máximo partido a su habilidad para crear imágenes poéticas. Su quinta entrega es, para mí, la mejor, un regreso al exotismo y a la aventura clásica con una trama ecologista y antineocolonialista ambientada en las reservas naturales del Senegal, aunque su último trabajo, el díptico Kodo el tirano- Judías por doquier, también podría haber entrado en la lista.
7. ¿QUIÉN DETENDRÁ A CIANURO? (1985)
Prácticamente contemporáneo de Terminator, este álbum comparte con la conocida película de James Cameron el enfrentamiento a una rebelión de las máquinas, con el enemigo aquí personificado en una mujer robot. En su tercera aportación a la serie, Tomé y Janry recuperan del canon clásico el pueblo de Champiñac y le dan un papel de lucimiento a muchos de sus habitantes, algunos de los cuales no aparecían en la serie desde la época de Franquin. Pero no contentos con eso, los autores muestran su capacidad a la hora de crear tanto escenas de acción como excelentes personajes (el inventor Catenario, el robot Telesforo o la propia Cianuro del título), si bien, pese a su potencial, ninguno de ellos ha vuelto a aparecer en la serie. Al menos por ahora.
6. DIARIO DE UN INGENUO (2008)
La proliferación de obras que daban una visión alternativa de Spirou (como la versión retro de Chaland, publicada en la propia revista madre pero luego descartada antes de su conclusión, o El acelerador atómico, la excelente versión que Lewis Trondheim publicó en su serie Lapinot), sumado al deseo de algunos autores oficiales de llevar el personaje en otras direcciones (como la versión seria y realista que Tomé y Janry desarrollaron en La máquina que sueña, provocando la división de los fans, y que desembocaría en su marcha de la serie), acabaría por convencer a la editorial de que no estaría mal crear una línea aparte de álbums para crear historias de Spirou "de autor", sin tener que seguir los parámetros de la serie oficial. Una gran idea que, en las pocas entregas que lleva hasta ahora, ya ha justificado su existencia: si su primera entrega sirvió para presentar al tándem Vehrmann-Yoann, que acabaría llevando la serie oficial unos años después, su tercera entrega, a cargo de Emile Bravo (autor de Jules), se convertiría en uno de los grandes hitos recientes de la serie. Bravo retrocede hasta la juventud de Spirou, tomando elementos de las viejas historias de Rob-Vel, para presentarnos a un joven que todavía no sabe mucho de la vida, que se enamora, que se encuentra por vez primera con el alocado Fantasio, y que se ve metido en una intriga que podría desencadenar, o impedir, el estallido de la II Guerra Mundial. Una genialidad que fue de inmediato aplaudida tanto por los críticos como por los fans.
5. LA MÁSCARA (1954)
Este álbum se aleja de la tendencia de Franquin hacia las historias de aventuras exóticas o fantásticas. En comparación con los álbums anteriores de la serie, esta historia sobre una conspiración para inculpar a Fantasio de una serie de robos es bastante mundana. Pero quizá por ello la desesperada investigación de Spirou gana en intensidad, y Franquin puede incluso permitirse añadir cierto suspense al final. Además este álbum incluye una de las mejores secuencias de toda la serie: la desternillante participación de Fantasio en una carrera ciclista.
4. EL VALLE DE LOS PROSCRITOS (1989)
Con el agua al cuello había sido un álbum repleto de acción frenética, con los personajes tratando de llegar a un valle legendario en busca de una expedición perdida, pero indudablemente una obra menor repleta de chistes sobre el hipo. Pero había terminado con un gran cliffhanger. La resolución tiene un tono muy diferente, más oscuro, más contemplativo, pero el resultado es un álbum extraordinario, con los personajes atrapados en un valle inhóspito, aislados (prácticamente no hay más personajes que ellos en todo el álbum), y con Fantasio víctima de una enfermedad que le lleva a intentar continuamente acabar con su amigo. Una maravilla que marcaría el posterior giro de Tomé y Janry hacia argumentos más oscuros y realistas, y hacia la introspección de los personajes que podría verse posteriormente en Vito el cenizo y La máquina que sueña.
3. Z COMO ZORGLUB (1960)
A finales de los 50 Franquin llega a formar un equipo bastante estable con el guionista Greg (luego creador de Aquiles Talón) y el dibujante Jidehem (creador de Sofía, que se encargaría de los fondos). A este trío se debe uno de los álbums más míticos y acaso el más recordado de la larga trayectoria del personaje, en el que se nos presenta por vez primera al genio megalómano Zorglub, tan propenso a la altanería como a caer en el ridículo, y que se incorporará de inmediato a la impagable galería de secundarios habituales de la serie. Esta aventura añade también profundidad al personaje del Conde de Champiñac, hasta ese momento prototipo bidimensional del genio inventor. Tendría continuidad inmediata en El retorno de Z, igualmente ingeniosa, aunque no tan redonda.
2. QRN EN BRETZELBURG (1963)
El último de los álbums de Franquin junto con Greg y Jidéhem sería sin duda una de sus cimas, y en especial a nivel gráfico supone su mejor trabajo. Una entrañable sátira contra los intereses ocultos que impulsan las guerras, repleta de gags hilarantes e imaginativos (las diferentes torturas a que es sometido Fantasio o el viaje en autobús son buenos ejemplos), que sin duda alguna influirían bastante en Ibáñez para cuando comenzó a publicar sus historias largas de Mortadelo. Una de las obras maestras del cómic europeo, sin duda. Y eso a pesar de que la realización de la misma estuvo repleta de problemas: la editorial rechazó las primeras ideas para la historia, obligando a reescribir el guión; luego Franquin, desilusionado, cayó en una depresión; y, para colmo, enfermó con una hepatitis que le impidió seguir dibujando durante un año (aunque sí dibujaba las páginas de Gaston, más ligeras). Cansado de la serie, en los seis años siguientes tan sólo sería capaz de hacer una historieta larga (la alocada Un bebé en Champiñac, en la que gastoniza el universo Spirou), una corta y un relato ilustrado, antes de acabar cediendo el testigo a Fournier.
1. LOS HEREDEROS (1952)
La enorme cantidad de ideas, todas buenas, que arroja Franquin sobre el papel en este álbum es tan colosal que resulta imposible no maravillarse. Sin duda una de las obras maestras absolutas del cómic europeo, Los herederos (tan sólo la segunda historieta larga del personaje, tras Hay un brujo en Champiñac) asienta definitivamente la serie como algo muy grande a través de una sucesión de aventuras de muy distinta índole, estructuradas en torno a una competición para cobrar una herencia. El álbum supone también la primera aparición del fantacóptero y de Palombia, el primer gag metalingüístico relativo a la celebridad de Spirou y, sobre todo, la primera aparición del malvado Zantafio y del maravilloso Marsupilami.

¿No estás de acuerdo? ¿Tú prefieres otros álbums? Pues ahí están los comentarios para discutirlo...

lunes, agosto 26, 2013

El verano del anticlímax

Aparentemente es fácil. "Empieza con un terremoto y, a partir de ahí, ve subiendo". La estructura de la historia necesita tres actos, un planteamiento, un nudo y un desenlace. Y, si se trata de un blockbuster, el punto culminante de cada acto debería ser una set piece memorable. Y cada set piece debería ser al mismo tiempo más complicada para el héroe, tener mucho más en juego, y ser más espectacular. Que la batalla final sea la cima épica de la narración en esos tres sentidos es la mejor manera de asegurarse de que el espectador va a acabar emocionado y sin aliento, totalmente inmerso en la historia.
Por supuesto, eso no quiere decir que cada batalla tenga que ser simplemente más grande que la anterior en el sentido de añadir artillería. Ahí tenemos, por ejemplo, una obra maestra del calibre de En busca del arca perdida, que arriesga mucho al culminar una espectacular orgía de persecuciones y peleas con un literal deus ex machina en que la única labor del héroe es no abrir los ojos. Pero la escena es tan espectacular que con su tamaño divino efectivamente empequeñece todas las anteriores al nivel de meras escaramuzas humanas. Claro que no todas las películas pueden permitirse el tener tras la cámara a Spielberg (que, curiosamente, fracasaría en su intento de repetir el esquema en Indiana Jones y la calavera de cristal).
Sin embargo, quizá porque en los últimos años el guión se cierra bastante más tarde que cuando le empiezan a encargar las escenas a los de los efectos, o a cierto temor de los responsables por bajar demasiado el ritmo en el segundo acto que les lleva a concentrar en él sus mejores bazas, o como efecto de las excesivas reescrituras que pueden desequilibrar el ritmo de un guión si éste acaba compuesto de retales de varios autores, lo cierto es que en los últimos años estamos asistiendo a bastantes películas de final anticlimático, en el que la escena final no consigue superar la intensidad de las anteriores, ni es tanto lo que está en juego, ni se culmina la evolución de un arco de personaje. Incluso uno de los grandes del cine contemporáneo como Quentin Tarantino no puede evitar cerrar Django desencadenado con una escena final mucho menos intensa que el sangriento tiroteo que culmina el segundo acto -acentuándose además la sensación por cuanto ambas escenas se sitúan en el mismo decorado.
¿Hasta qué punto se está convirtiendo esto en frecuente? Hoy voy a comentar aquí cuatro estrenos taquilleros de este verano que tienden al anticlímax, con mejores o peores resultados. Cuatro. Nada menos. Como para no pensar que es una tendencia.

AHORA ME VES es diferente de las tres siguientes porque no es una simple película de acción, sino que más bien predomina el suspense; además, de estos cuatro estrenos es la única película que no nace directamente con vocación de blockbuster o de franquicia, sino que es un trabajo personal de un guionista que logró vender el proyecto y que luego se ha convertido en un éxito tal que ya se ha confirmado que habrá secuela. Sus problemas estructurales venían ya desde el papel, pero, dado que la trama general de la película requería un orden concreto de los acontecimientos, era inevitable que las set pieces ocurrieran en los momentos en que ocurren en la película. De los tres espectáculos que los magos llevan a cabo el primero es el más espectacular: roban un banco de París desde un escenario en Las Vegas. Aunque un poco más tarde se nos desvelará el truco, no se puede ir más lejos en cuanto a espectacularidad. La película mantiene la intriga, pero después de tan impactante primer acto es inevitable que el resto sea cuesta abajo, aun teniendo en el reparto a unos desaprovechadísimos Morgan Freeman y Michael Caine, y la verdad es que el director tampoco ayuda (la revelación final podría haber tenido emoción en manos más hábiles, pero a la hora de la verdad ha quedado de lo más soso). Al final resulta una película que podría haber sido bastante mejor de lo que es, pero tiene buenos momentos.

ELYSIUM, por otro lado, era la esperada nueva película del director de Distrito 9, y en ella descubrimos un nuevo concepto de anticlímax. Aquí no se trata tanto de que el enfrentamiento final no esté a la altura de la pelea del segundo acto (aunque algo de eso pueda haber, con el agravante de que si no queda claro es porque ninguna de las dos resulta especialmente espectacular), sino por el hecho de que Neill Blomkamp parece podar de la historia todos los demás posibles enfrentamientos y puntos de tensión que ha sembrado en la primera mitad del film, de manera que al final todo, TODO, se resuelva en un enfrentamiento mano a mano entre el protagonista y un asesino psicópata. El resultado es, por ello, insatisfactorio, desperdiciando una buena colección de ideas interesantes y a una muy desaprovechada Jodie Foster. Lo más destacado, en mi opinión, el diseño de producción. Por lo demás, entretiene un rato y se olvida rápido.

GUERRA MUNDIAL Z ha sido la gran triunfadora del verano, tras una producción plagada de problemas y retrasos, y aunque no soy demasiado fan de las películas de zombies, una vez vista no es difícil explicar por qué: a los dos minutos de película ya empieza la acción y a partir de ahí prácticamente no para, en un crescendo casi constante (con unas breves pausas para respirar) hasta el final del segundo acto. En esta ocasión sería injusto explicar el anticlímax como fruto de una bajada de intensidad, puesto que en el tercer acto la película cambia totalmente su naturaleza: el film abandona la acción adrenalínica de las anteriores escenas para concentrarse en una situación de tensión en un lugar cerrado. En realidad ni hay evolución de personaje ni hay nada en juego que no estuviera ya en juego en anteriores escenas, pero la tensión creada en la set piece final suple bien su falta de espectacularidad para que el público siga enganchado. De las cuatro, el final más satisfactorio, aun con peros.

PACIFIC RIM estaba diseñada para ser un blockbuster y había muchas espectativas puestas en ella, sin embargo no ha tenido el éxito esperado. Quizá por la desbordante falta de carisma de la pareja protagonista, porque, aunque pueda parecer una sorpresa, incluso cuando tienes robots gigantes peleándose con monstruos, y secundarios de lujo como Charlie Day y Ron Perlman, el público necesita conectar con los protagonistas para meterse en la historia. Al final del segundo acto tenemos una espectacular batalla con Hong Kong como escenario, en la que varios robots son destruídos por el ataque simultáneo de dos monstruos, y que es un crescendo de espectacularidad y macarrismo. Tan brillante resulta esta batalla que cuando, algunos minutos más tarde, llega el duelo final, que debería ser la madre de todas las batallas... pues, ufff, no, no lo es. Y eso a pesar de que es la batalla en la que se juegan el destino del mundo y en la que aparece el monstruo más grande al que se han enfrentado nunca... con dos colegas. Pero resulta que no es lo mismo pelearse en las profundidades del Pacífico que en una ciudad llena de gente y edificios. Sobre todo, y perdón por el spoiler, por la libertad que permite al bando humano a la hora de usar armas destructivas de verdad. Así que, después de lo espectacular que ha sido la pelea anterior, el final de la película te deja un poco decepcionado, pensando "¿y ya está?". Aun así, es una película muy disfrutable, y el diseño de producción está cuidadísimo, como es habitual en las películas de Guillermo Del Toro. Pese a sus defectos, quizá la que más disfruté de las cuatro.

Y esta ha sido mi visión de los blockbusters de este verano. Esperemos que para el año que viene los realizadores decidan que dar un final plenamente satisfactorio a las películas debería ser una prioridad. De momento nos quedan las películas de superhéroes (esos Iron Man, Superman...), a las que cabe achacarle también bastantes defectos (de hecho cualquiera de las cuatro comentadas hoy tiene planteamientos mucho más interesantes), pero que al menos sí que saben situar sus mayores batallas al final. Supongo que porque los personajes y todo el bagaje que llevan detrás así lo requieren. Por ahora.

miércoles, julio 17, 2013

Orphan Black

Se hace muy difícil hablar de esta serie sin desvelar algunas cosas incluso para hablar tan sólo de su concepto. Más allá de la descripción de la serie, de todas formas, he conseguido mantener la entrada libre de spoilers, a costa de no poder comentar prácticamente nada de lo que me ha molado de ella. Qué le vamos a hacer.

Sarah Manning, una delincuente de poca monta, acaba de abandonar a su novio y ha vuelto a su ciudad de origen con el objetivo de conseguir dinero y escapar con su hija, a la que no ve desde hace casi un año. Mientras espera en la estación ve a una mujer que deja sus cosas en el andén y se arroja a las vías al paso de un tren. Lo aterrador es que la suicida era exactamente igual que ella. Pensando rápido y viendo una oportunidad, Sarah se hace con el bolso de la difunta, y descubre es que tiene un dineral en su cuenta bancaria, de modo que decide hacerse pasar por ella para hacerse con la pasta y desaparecer. Lo que Sarah no puede preveer es que esto va a ser la puerta de entrada a una pequeña pesadilla.
Éste es el punto de partida de Orphan Black, una de las sorpresas de la temporada, una serie canadiense de ciencia ficción lo-fi realizada para la BBC América y en la que destaca una camaleónica Tatiana Maslany, una actriz prácticamente desconocida que realiza un auténtico tour de force interpretativo al dar vida a múltiples personajes (hasta tres llegan a coincidir en un mismo plano), lo que le ha proporcionado la alabanza unánime de la crítica y unos cuantos premios. Al lado de esta exhibición, la trama en principio parece más bien tópica, pero se hace más oscura e intrigante a medida que avanza, con una bien medida sucesión de sorpresas y giros inesperados y un ritmo narrativo más cercano a las series europeas que a las americanas (aunque sea su sección americana, es la BBC, a fin de cuentas).
De momento la primera temporada es bastante recomendable y te deja con bastantes ganas de saber por dónde irán los tiros en la siguiente. Habrá que seguirla.
GENIÓMETRO: 3,5/5 colombos

domingo, junio 30, 2013

Sus Satánicas Majestades


Uno de los discos más infravalorados de la historia del rock, Their Satanic Majesties request ha pasado a la historia como el "disco raro" de los Stones, su desafortunado experimento psicodélico o, peor aún, su intento de copia del Sgt. Pepper's, por más que su música esté más cerca del rock más ácido de Cream o de los grupos de la escena californiana que de las melodías pop evocativas de los Beatles.
El gran problema que tiene el público con este disco es que no suena como el resto de discos de los Stones (y eso que ya en Aftermath, Between the buttons y los singles de esa época se anunciaba en cierto modo el camino que llevaría hasta aquí). Eso, y que los Stones por una vez se adelantaron a los Beatles e incluyeron una extravagante jam de ocho minutos tan insoportable como la que los de Liverpool incluirían un año después en su álbum blanco.
No es de extrañar que el resultado fuera anómalo. Los Stones estaban atravesando uno de los momentos más convulsos de toda su trayectoria. Las drogas eran el principal problema. No sólo se habían pasado el año entre juicios y condenas por posesión, sino que además el consumo y la tendencia a llevar al estudio a todos los amigos con los que eventualmente estuvieran de juerga afectaron claramente lo que podían dar de sí Mick Jagger, Keith Richards y Brian Jones, las tres principales cabezas pensantes del grupo en ese momento. Las sesiones de grabación apenas avanzaban, y se prolongaron durante meses. Su manager y productor de toda la vida, Andrew Loog Oldham, se hartó de ellos y tiró la toalla, abandonándoles y dejándoles sin un productor que pudiera haberles hecho poner los pies en el suelo un poco a la hora de grabar, haciendo de este LP el único de toda la trayectoria de los Stones en ser autoproducido por la banda. Y un mes antes de la fecha prevista para el lanzamiento del álbum no tenían apenas nada más que retales.

Así que el resultado no fue el esperado. La crítica se dividió totalmente respecto al disco, pero predominaron valoraciones negativas. El disco se vendió inicialmente bien, dada la popularidad de la banda, pero fue menos exitoso que sus trabajos anteriores, y en general los fans lo consideran su peor trabajo de los años 60. El propio grupo quedó tan insatisfecho con el resultado que al año siguiente abandonarían la ruta psicodélica para regresar a la senda del R&B, y dado que lo harían con el colosal Beggar's Banquet y seguirían con varios de los mejores álbumes de su carrera, nadie echó nunca de menos lo que podrían haber hecho de haber continuado por aquellos derroteros.
Y sin embargo, no es para nada un disco tan horrible como muchos han dado a entender. Citadel es la prueba de que los riffs de Keith Richards podían adaptarse al rock lisérgico. In another land, casi el único tema de la discografía stoniana compuesto por el bajista Bill Wyman (había otro en una recopilación de rarezas), tiene un exquisito aire a lo Syd Barrett. 2000 man empieza con aire folk para acabar explotando en rock psicodélico. Gomper quizá se alarga en exceso pero muestra a un Brian Jones pletórico en el manejo de instrumentos exóticos. 2000 light years from home es un viaje psicodélico que se anticipa a Bowie con extraños y evocadores sonidos a cargo, una vez más, del siempre experimental Brian Jones. On with the show es una divertida despedida con ecos del music hall y de los night clubs. Y She's a rainbow, con sus arreglos orquestales a cargo de John Paul Jones, que después sería bajista de Led Zeppelin, es un temazo lo mires por donde lo mires.
El posterior éxito de los Stones en su regreso a sus raíces relegaría a este disco a un papel de rareza en su discografía. Un trabajo bastante olvidado, salvo como nota al pie para decir que los Stones intentaron seguir la moda psicodélica imperante y hacer su propio Sgt. Pepper's, y fracasaron. Ninguna canción de este disco tendría sitio en sus directos durante más de veinte años. Y quizá no fuera justo.
Al menos su título, parodia de la frase que inicia el texto de los pasaportes británicos, daría pie al apodo definitivo de la banda ("sus satánicas majestades"). Era de justicia que algo perdurase.
GENIÓMETRO: 3,5/5 ringos

jueves, mayo 23, 2013

El fenómeno Homestuck


Muchos aficionados españoles a los cómics no han oído hablar nunca de Andrew Hussie. Y, sin embargo, ahora mismo es uno de los autores más seguidos del mundillo. Su obra es objeto de culto y tiene literalmente millones de seguidores (algunas de sus actualizaciones más esperadas consiguieron colapsar los servidores en que estaban alojadas en cuestión de minutos), fundamentalmente gracias a su más reciente trabajo, el enorme Homestuck, que supera las seis mil páginas y todavía no ha concluído.
Hussie inició su trabajo con Jailbreak, una aventura concebida como un juego en un foro de internet, en el que se utilizaba la primera sugerencia que postease cualquier forero, por ridícula que fuera. Esto llevó a una historia un tanto azarosa que, sin embargo, estableció el formato de los posteriores trabajos de Hussie, imitando la dinámica de la ficción interactiva y haciendo avanzar la historia a base de órdenes dadas a los personajes.
Animado por el resultado, en junio de 2007 crea el sitio web MS Paint Adventures, donde publica sus webcomics e inicia su segundo proyecto, Bard Quest, sobre un bardo medieval metido a cazadragones, en el que sigue con el sistema de aceptar sugerencias de los lectores y experimenta con la posibilidad de bifurcar la historia y convertirla en una especie de "Elige tu propia aventura". Por desgracia la multiplicidad de hilos argumentales hace que la historia se le vaya de las manos y es abandonada tras apenas un mes de publicación.
Tras un cierto tiempo de pausa, Hussie regresaría en marzo del 2008 con Problem Sleuth, que se prolongaría durante 13 meses y 1700 páginas, convirtiéndose en un éxito entre los aficionados y en su primer (y, hasta ahora, único) trabajo en ser finalizado. La historia en principio es una parodia del género negro, con un detective intentando salir de su oficina, pero los acontecimientos escalan rápidamente hacia la fantasía y la ciencia ficción, y el argumento va desmadrándose progresivamente.

Pero es en 2009 cuando da comienzo la obra que realmente le ha proporcionado a Hussie mayor notoriedad. Homestuck comienza a un ritmo lento centrándose en un niño llamado John Egbert que el día de su cumpleaños intenta jugar a un juego interactivo particularmente inmersivo (no tardaremos demasiado en comprobar las repercusiones que el juego tiene en la vida real). Las primeras cien páginas son las menos interesantes (aunque establecen la base de ciertos chistes recurrentes que aportarán muchísimo más de lo que cualquiera hubiéramos previsto al leerlos), pero una vez que John instala el juego y comienza la partida, la montaña rusa no hace sino acelerar en una orgía in crescendo de mundos extraños, universos paralelos, viajes en el tiempo y amenazas cósmicas. Si el primer acto tiene un protagonista claro en John, a partir del segundo acto el protagonismo se hace extensible a sus amigos Rose, Dave y Jade, y seis mil páginas después el listado de personajes ha superado el centenar y los que pueden considerarse verdaderos protagonistas al menos se han triplicado. Igualmente, la localización de la historia ha ido expandiéndose ampliamente, de manera que si el primer acto transcurre íntegramente en casa de John, seis mil páginas después la acción se ha extendido a cinco universos y algunos espacios intermedios.
El arranque lento se debe en cierta medida a que en un principio Hussie seguía utilizando el método de aceptar sugerencias de órdenes de sus seguidores, pero llegó un momento en que abandonó el método, en parte porque su colonia de fans había crecido demasiado como para hacerlo un método práctico de trabajo y en parte para tener una mayor libertad para acelerar las tramas y dirigirlas hacia donde él quería. Así, a medida que avanza la historia cada vez se hace más compleja, los textos breves han dado paso a interminables parrafadas de diálogo y los simples paneles han dado paso a minijuegos o a animaciones en flash que han llegado a durar hasta un cuarto de hora. El cómic ha dejado paso a una experiencia multimedia que se completa con la publicación de diversas colecciones de música que constituyen una notable banda sonora.

Por el camino, Hussie demuestra un extraordinario dominio del gag recurrente (algunos son incluso recurrentes desde sus anteriores trabajos) y una asombrosa capacidad para recuperar frases o acontecimientos que en un principio parecían menores, ¡incluso aun cuando han pasado cuatro mil páginas desde que se produjeron!
Por desgracia todo parece indicar que tras su última actualización en abril, la conclusión de esta enorme y casi inabarcable saga se hará esperar. Hace unos meses Hussie presentó un proyecto para hacer un videojuego basado en dicho cómic financiándolo a través de crowdfunding; el éxito fue arrollador, alcanzando el objetivo de 700.000$ en menos de dos días y cerrando la recaudación en cerca de dos millones y medio de dólares, lo que lo convertía en el tercer videojuego que más había recaudado en la historia de Kickstarter y doblaba el anterior record de recaudación de un producto relacionado con el cómic. Por supuesto, este éxito implica que este año Hussie va a tener que centrarse en la realización de este videojuego, que debería publicarse en el 2014, antes de poder continuar con la serie. Pero cuando regrese, millones de fans van a estar esperando.
En suma, una lectura trabajosa que requiere bastante voluntad y bastante tiempo por lo desproporcionado de su tamaño, pero que sin duda alguna merece la pena.
GENIÓMETRO: 4,5/5 eisners

He procurado evitar los spoilers para que cualquiera que después de leer este post se decida a emprender la lectura pueda hacerlo en gran medida como yo lo hice, sin saber demasiado de lo que venía y pudiendo así sorprenderme a cada nuevo giro. Es por ello que apenas he mencionado nada más allá del protagonista (incluso de sus amigos no he dado más que sus nombres) ni he puesto imágenes que fueran excesivamente reveladoras. Si queréis aprovechar la oportunidad que os ofrezco, os lo advierto: cualquier búsqueda de imágenes en Google dará como resultado toneladas de fanart que os descubrirán hasta qué punto me he callado cosas.